Статья
Название статьи Игры как институт культуры «цифрового» пространства
Авторы Сидоров В.А. доктор философских наук, профессор, v.sidorov@spbu.ru
Библиографическое описание статьи Сидоров В. А. Игры как институт культуры «цифрового» пространства // Гуманитарный вектор. 2020. Т. 15, № 5. С. 176–185. DOI: 10.21209/1996-7853-2020-15-5-176-185.
Рубрика СМИ: ПРОШЛОЕ, НАСТОЯЩЕЕ, БУДУЩЕЕ
УДК 070
DOI 10.21209/1996-7853-2020-15-5-176-185
Тип статьи
Аннотация На материалах функционирования медийных игр в интернете рассматриваются вопросы образования новых институтов культуры XXI века. Практика расширения игровых полей заслуживает внимания исследователей по разным причинам. Во-первых, игра интересна как культурный феномен, который исторически возник прежде самой культуры, вошёл в неё и стал неотъемлемой частью социальных практик. Во-вторых, сегодня – в эпоху революционных перемен в информационном взаимодействии людей и образования «цифровой среды» – известные человечеству игры из класса физических и умственных упражнений превращаются в игры воображения, подкрепляемого мощью компьютерных устройств и сетевых коммуникаций. Ширится номенклатура игр, растёт их видовое разнообразие, обогащается оформление; дифференцируется и углубляется содержание игр, формируется их мифология. Таким образом, «цифровое» пространство нашего времени находится в стадии непрерывного формообразования. Его архитектоникой предопределяется институт игры в интернете в качестве новообразованного, среди факторов становления которого выделяются решающие – медийность и мифогенез. Медийность определяет качественно иное состояние исторически известных форматов игры, тогда как мифогенез способствует ускоренной институализации медийных игр в социальных практиках. Изучение проблематики строится с учётом результатов работ исследователей социального значения игры в «цифровом» пространстве XXI века и контент-анализа медийных игр по их видам. Исследованием установлено формообразование медийных игр в качестве института культуры «цифровой» сферы. Функционирование нового образования разворачивается в условиях и условностях безграничного времени и пространства.
Ключевые слова институт культуры, медийность, «цифровое» пространство, игры, мифогенез
Информация о статье
Список литературы 1. Берн Э. Игры, в которые играют люди: психология человеческих взаимоотношений: пер. с англ. М.: Эксмо, 2008. 349 с. 2. Волкова И. И. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: дис. … д-ра филол. наук: 10.01.10. М., 2015. 432 с. 3. Гриндстафф Лора. «Реальное телевидение» и политика социального контроля // Массовая культура: современные западные исследования: пер. с англ. М.: Фонд науч. иссл. «Прагматика культуры», 2005. С. 76–90. 4. Забияко А. П. Компьютерные технологии как фактор религиозных трансформаций // Ценностный дискурс в науках и теологии / отв. ред. И. Т. Касавин. М.: ИФРАН, 2009. С. 176–181. 5. Иглтон Т. Идея культуры: пер. с англ. М.: Изд. дом ВШЭ, 2019. 192 с. 6. Ильченко С. Н. Геймеризация как индустрия: опасности параллельной реальности // Социальные медиа как ресурс интегрированных коммуникативных практик / под ред. Л. П. Шестеркиной. Челябинск: Изд. центр ЮУрГУ, 2017. С. 126–169. 7. Камю А. Миф о Сизифе. Эссе об абсурде // Сумерки богов: переводы. М.: Политиздат, 1990. С. 222–318. 8. Лотман Ю. М. Миф – имя – культура // Семиосфера. СПб.: Искусство-СПБ, 2000. С. 525–543. 9. Маклюэн Г. М. Понимание Медиа: внешние расширения человека: пер. с англ. М.: Гиперборея: Кучково поле, 2007. 464 с. 10. Малинова О. Ю. Актуальное прошлое: символическая политика властвующей элиты и дилеммы российской идентичности. М.: Полит. энц., 2015. 207 с. 11. Манхейм К. Человек и общество в эпоху преобразования // Диагноз нашего времени: пер. с нем. и англ. М.: Юрист, 1994. С. 277–411. 12. Маркузе Г. Одномерный человек. Исследование идеологии развитого индустриального общества: пер. с англ. М.: REFL-book, 1994. 341 с. 13. Пухова Т. И. Классификация игр для взрослых, согласно Рожэ Каюа. URL: http://www.anthropology.ru/ru/text/puhova-ti/klassifikaciya-igr-dlya-vzroslyh-soglasno-rozhe-kayua (дата обращения: 16.06.2020). Текст: электронный. 14. Сидоров В. А. Подлинное или «цифровое мнимое»? Институты культуры в медийной среде // Гуманитарный вектор. 2019. № 5. С. 68–76. 15. Степин В. С. Перспективы цивилизации: от культа силы к диалогу и согласию // Этическая мысль: науч.-публ. чтения. 1991 / общ. ред. А. А. Гусейнова. М.: Республика, 1992. С. 182–199. 16. Уиллок Д. Э. Реальность как предмет переговоров: хаотические аттракторы нашего понимания // Массовая культура: современные западные исследования: пер. с англ. М.: Фонд науч. иссл. «Прагматика культуры», 2005. С. 20–41. 17. Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня: пер. с нидерл. М.: АСТ, 2004. 539 с. 18. Элиаде М. Аспекты мифа: пер. с фр. М.: Акад. проект, 2014. 235 с. 19. Gillmor D. We the Media: grassroots Journalism by the People, for the People. Publisher: O\\\'Reilly Media, 2004. 320 p. (In Engl.) 20. Iser W. The Fictive and the Imaginary. Charting Literary Anthropology. Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 1993. 382 p. 21. Morris M., Ogan C. The Internet as Mass Medium // Journal of Communication. 1996. Vol. 46, No 1, P. 39–50. 22. Namelink C. James Halloran Memorial Lecture. Conversations with my Robot // Nordicom Review. 2009. Vol. 30. June. Jubilee Issue. P. 218–223. 23. Sandvik K., Thorhange A. Professor Nukem. Communication Research in the Age of the Experience Economy // Nordicom Review. 2008. Vol. 29, No 2. P. 177–192.
Полный текст статьиИгры как институт культуры «цифрового» пространства
0
41