Статья | |
---|---|
Название статьи | Игра как онтологическая практика |
Авторы | Фортунатов А.Н. доктор философских наук, профессор, anfort1@yandex.ruВоскресенская Н.Г. кандидат психологических наук, navoskr@mail.ru |
Библиографическое описание статьи | Фортунатов А. Н., Воскресенская Н. Г. Игра как онтологическая практика // Гуманитарный вектор. 2023.Т. 18, № 2. С. 57–67. DOI: 10.21209/1996-7853-2023-18-2-57-67. |
Рубрика | КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО |
УДК | 130.2 |
DOI | 10.21209/1996-7853-2023-18-2-57-67 |
Тип статьи | Научная статья |
Аннотация | Онтологический статус игры, по мнению авторов, нуждается в особенно тщательном анализе, а тради- ционные подходы в исследованиях игр требуют более глубокого методологического обоснования. Нараста- ющее значение игровой культуры в современной социальной динамике остро ставит вопросы о сущности игр, на которые прежняя парадигма, опиравшаяся на деятельностный подход, не давала чётких ответов. Гипотеза исследования состоит в том, что игра является одной из древнейших онтологических практик и служит выявлению этических, смысловых, бытийных границ тех или иных житейских ситуаций, в кото- рых личность вырабатывает для себя приемлемые или возможные стратегии поведения. В этом статусе игра сопоставима с ритуалом и выполняет схожие с ним функции в социальной динамике. В исследова- нии использовался феноменологический и системный методы с элементами структурно-функционального подхода и метода логической реконструкции, в качестве вспомогательного использовался инструментарий социологических исследований, в частности, метод фокус-групп. В результате проведённого исследования авторы пришли к выводу о том, что современные компьютерные, виртуальные игры выступают в роли ин- струментов самопознания для пользователей, а также служат для маркировки приемлемых и неприемле- мых с социальной точки зрения моделей поведения. Социальная действительность играет здесь двойную роль. С одной стороны, она образует дихотомическую связь с виртуальной реальностью, что позволяет игроку формировать собственные этические принципы, связанные с поведением в различных средах. С другой – социальная действительность является источником для игровых сюжетов, имплицитно предлагая игроку относиться к ней созерцательно и отстраненно. Таким образом, исследование выявило новое соци- окультурное значение игры в общественном и личностном развитии. Предложенная методология трактовки игр является универсальным методом, с помощью которого чёткой верификации могут быть подвергнуты прежде трудно разрешимые вопросы, в частности, феномен лудомании. |
Ключевые слова | игра, ритуал, лудомания, удвоение, коммуникативные технологии, виртуальная реальность |
Информация о статье | |
Список литературы | 1. Юнгер Ф. Г. Игры. Ключ к их значению / пер. с нем. А. В. Перцова. СПб.: Владимир Даль, 2012. 335 с. 2. Мамардашивили М. Лекции по античной философии / под ред. Ю. П. Сенокосова. М.: Аграф, 1999. 320 с. 3. Хёйзинга Й. Homo Ludens. «Человек играющий»: Статьи по истории культуры / пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; коммент. Д. Э. Харитоновича. М.: Прогресс-Традиция, 1997. 416 с. 4. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений; Люди, кото- рые играют в игры: Психология человеческой судьбы / общ. ред. М. С. Мацковского; послесл. Л. Г. Иони- на, М. С. Мацковского. СПб.: Лениздат, 1992. 399 с. 5. Зиммель Г. Кант и Гёте // Зиммель Г. Избранное: в 2-х т. М.: Юрист, 1996. Т. 1. С. 380–410. 6. Лобанова Н. И. Религиозное мировоззрение и проблема «удвоения мира» (философский ана- лиз) // Грамота. 2018. № 3. C. 82–87. DOI: 10.30853/manuscript.2018-3.15. 7. Лобанов С. Д. О природе философии. М.: Директ-Медиа, 2014. 300 с. 8. Попова Н. Ю. Интеллект как следствие удвоения мира в философии Иммануила Канта // Сибир- ский журнал науки и технологий. 2006. № 2. С. 163–165. 9. Розет И. М. Психологические аспекты религиозного удвоения мира. URL: http://charko. narod.ru/ tekst/rozet/Roset_Psihologicheskie_aspekty.pdf (дата обращения: 12.03.2023). Текст: электронный. 10. Диксит Авинаш Теория игр. Искусство стратегического мышления в бизнесе и жизни. М.: Манн, Иванов и Фарбер, 2020. 464 с. 11. Афанасов, Н. Б. Свободное время как новая форма труда: цифровые профессии и капита- лизм // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2019. № 1. С. 43–61. DOI: 10.24411/2658-7734-2019-00002. 12. Belyaev D., Belyaeva U. Исторические видеоигры в контексте Public History: стратегии реконструк- ции, деконструкции и политизации истории // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2022. No. 4. P. 51– 70. https://doi.org/10.46539/gmd.v4i1.204. 13. Тан Э. Микротранзакции в видеоиграх AAA – действительно ли они необходимы? // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2019. № 1. С. 127–147. DOI: 10.24411/2658-7734-2019-00007. 14. Фортунатов А. Н. Кибергуманизм. Как коммуникативные технологии трансформируют наше об- щество. М.: Флинта, 2023. 184 с. 15. Седых, И. А. Индустрия компьютерных игр – 2020. URL: https://dcenter.hse.ru/data (дата обраще- ния: 12.03.2023). Текст: электронный. 16. Богачева Н. В., Войскунский А. Е. Когнитивные стили и импульсивность у геймеров с разным уровнем игровой активности и предпочитаемым типом игр // Психология. Журнал Высшей школы эконо- мики. 2015. Т. 12, № 1. С. 29–53. 17. Мишина М. М., Воробьёва К. А. Индивидуально-психологические особенности подростков с раз- ными предпочтениями в компьютерных играх // Вестник Московского государственного областного уни- верситета. 2021. № 4. С. 145–157. DOI: 10.18384/2310-7235-2021-4-145-157. 18. Knobloch-Westerwick S. Mood management: Theory, evidence, and advancements / еds. J. Bryant, P. Vorderer. Psychology of entertainment. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 2006. Р. 239–254. 19. Bartsh A. Emotional Gratification in Entertainment Experience. Why Viewers of Movies and Television Series Find it Rewarding to Experience Emotions // Media Psychology. 2012. No. 15. Р. 267–302. DOI:10.1080/ 15213269.2012.693811. 20. Воскресенская Н. Г. Влияние на выбор кинофильмов уровня эмоционального напряжения зрите- лей // Социальная психология и общество. 2016. № 3. С. 121–134. DOI: 10.17759/sps.2016070309. 21. Тюнякин И. Н., Тимошилов В. И. Анализ распространенности факторов зависимости от компью- терных игр среди студентов КГМУ // Здоровый образ жизни и здоровьесберегающее мировоззрение как приоритет национальной политики: сб. статей / под ред. В. А. Лазаренко, Т. А. Шульгиной, Ю. С. Филиппо- вич. Курск: Курск. гос. мед. ун-т, 2019. С. 514–519. 22. Радионова М. С., Есаулова К. С., Фоменко А. Ю., Шленская Н. М. Семейные факторы, определя- ющие чрезмерную вовлечённость старших подростков в видеоигровую деятельность // Вестник Москов- ского государственного областного университета. 2020. № 1. С. 134–149. DOI: 10.18384/2310-7235-2020- 1-134-149. 23. Yee N. Motivations for play in online games // CyberPsychology & Behavior. 2006. No. 9. Р. 772–775. doi:10.1089/cpb.2006.9.772. 24. Koji Yoshimura, Bowman N. D., Elizabeth L., Banks C., Banks J. Character morality, enjoyment, and appreciation: a replication of Eden, Daalmans, andJohnson // Media Psychology. 2022. Vol. 25. P. 181–201. 25. Ленкевич А. С. Эсхатология на минималках: руины в компьютерных играх // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2022. Т.4, № 3. С. 135–156. DOI: 10.46539/gmd.v4i3.317. |
Полный текст статьи | Игра как онтологическая практика |
0 | |
39 |