Статья
Название статьи Виртуальный игровой мир как симулякр жизни
Авторы Новикова О.Н. кандидат педагогических наук, доцент, oksnovi@mail.ru
Библиографическое описание статьи Новикова О. Н. Виртуальный игровой мир как симулякр жизни // Гуманитарный вектор. 2017. Т. 12, № 3. С. 23–29. DOI: 10.21209/1996-7853-2017-12-3-23-29.
Рубрика Философия общества
УДК 130.2
DOI 10.21209/1996-7853-2017-12-3-23-29
Тип статьи
Аннотация В статье описывается феномен и последствия виртуализации жизни человека посредством игровых практик, разворачивающихся в виртуальном пространстве. Виртуальный игровой мир не просто подражает жизни, он имитирует жизнь, становится симулякром, знаком, имеющим собственное бытие. Он позволяет испытать переживание мнимой реальности как подлинной, через замещение реального мира экранным. Современник, подстраиваясь под эталон, модный стандарт, презентует себя через селфи, альтернативные версии семейной и личной жизни в сети, пробует себя как творец в музыкальном, литературном и других видах творчества, виртуально путешествует по миру, активно продвигает виртуальную экономику, т. е. создаёт мир симулякров, позволяющих выстроить альтернативные версии личной жизни. Но эта жизнь, существуя в виртуальной среде, оказывает непосредственное влияние на реальное бытие человека. В мире пост- модерна виртуальная игра востребована не только как средство релаксации и расслабления, получения удовольствия, но и как технология изменения себя. Конструирование вымышленного мира в соответствии со своими чаяниями и желаниями вольно или невольно вызывает стремление соответствовать этому миру, подстраиваться под него. Всё это способствует формированию нового типа культурной идентичности, характеризующейся гетерогенностью и полистилистичностью.
Ключевые слова виртуальный игровой мир, симулякр, знак, новый тип культурной идентичности, гетерогенность, полистилистичность
Информация о статье
Список литературы 1. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция = Simulacraetsimulation / пер. А. Качалова. М.: Рипол-классик, 2012. 240 с. 2. Делез Ж. Различие и повторение. СПб.: Петрополис, 1998. 384 с. 3. Емелин В. А. Симулякры: виртуальная реальность и инновации // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2009. № 2. С. 133–142. 4. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура: пер. с англ. / под науч. ред. О. И. Шкаратана. М.: ГУ ВШЭ, 2000. 608 с. 5. Кравченко С. А. Играизация общества: блага и проблемы // Сборник научно-популярных статей – победителей конкурса РФФИ 2007 года / под ред. В. И. Конова. М.: Октопус-Природа, 2008. Вып. 11. С. 270–276. 6. Малишевская Н. А. Игровые практики в дискурсе постмодерна. Ростов н/Д.: Изд-во РГУПС, 2007. 245 c. 7. Новикова О. Н. Играизация культуры постмодерна и современные практики эскапизма // Вестн. ЧелГУ. Филос. науки. 2016. № 41. С. 47–58. 8. Ретюнских Л. Т. Философия игры. М.: Вуз. кн., 2002. 256 с. 9. Хачатурян В. М. «Вторая жизнь» архаики: архаизующие тенденции в цивилизационном процессе. М.: Academia, 2009. 290 c. 10. Claus Toft-Nielsen, Stinne Gunder Strøm Krogager. Gaming practices in everyday life. An analytical operationalization of field theory by means of practice theory [Электронныйресурс] // Medie Kultur, Journal of media and communicationresearch. 2015. No. 31. Р. 64–84. Режим доступа: http://www.ojs.statsbiblioteket.dk/ index.php/mediekultur/article/view/18741(дата обращения: 25.11.2016).
Полный текст статьиВиртуальный игровой мир как симулякр жизни
0
13