Статья
Название статьи «Многострадальный» Одиссей в видеоиграх XXI века
Авторы Корнилова Е.Н. доктор филологических наук, профессор, ekornilova@mail.ru
Библиографическое описание статьи Корнилова Е. Н. «Многострадальный» Одиссей в видеоиграх XXI века // Гуманитарный вектор. 2024. Т. 19, № 4. С. 151–161. DOI: 10.21209/1996-7853-2024-19-4-151-161.
Рубрика РЕЦЕНЗИИ
УДК 793.7+004.382:004.77-051
DOI 10.21209/1996-7853-2024-19-4-151-161
Тип статьи Рецензия
Аннотация В последние десятилетия активное развитие рынка видеоигр, а также стремительный рост количества потребителей игрового контента вызывают настоятельную потребность в научных исследованиях этих продуктов. В зарубежных game studies существует два подхода: нарратология и людология. Нарратологический подход, который основывается на разборе сюжета игрового сценария, имеет большую историю и ближе к гуманитарному знанию, в то время как людология включает цифровые аспекты видеоигр. Опираясь на первый подход, который позволяет в деталях рассмотреть разнообразные аспекты психоэмоционального влияния на образовательный уровень пользователя игр, можно предложить некоторые рекомендации для создателей видеоконтента, а также для органов, контролирующих создание подобной продукции. В статье для анализа привлечены три компьютерные игры, в названии которых встречается имя Одиссей и в сюжете которых использовались эпизоды и детали героического эпоса Гомера «Одиссея»: квест «Одиссей» 2000 г. от французской компании Cryo Interactive (The Odyssey: The Search for Ulysses), игра 2011 г. компании Nevosoft российского производства «Одиссей. Долгий путь домой» и приключенческий экшен с многочисленными квестами от компании Ubisoft “Assassin’s Creed”, выпустившей в 2018 г. первую часть игры “Assassin’s Creed: Odyssey”. С использованием компаративных методик сопоставляются нарративы перечисленных игр с повествованием в оригинальной версии эпической поэмы Гомера «Одиссея», а также отмечаются элементы готической традиции и связанной с ней массовой культуры в сценарии геймплея. В результате исследования стало очевидным, что постмодернистский общекультурный контекст современной цивилизации и геймдизайнеры, в рекламных целях обратившиеся к древним архетипическим моделям, избрали наиболее разрушительный, варварский тип использования античных имён и нарративов. В классических сюжетах не осталось нравственных ориентиров, заложенных классическими авторами. Важным вопросом, к которому приводит проведённый анализ, является проблема ответственности разработчиков видеоигр за образовательное, воспитательное и информационное содержание предлагаемого ими контента.
Ключевые слова медиакоммуникация, игровая индустрия, видеоигры, креативные сценарии, греческая мифология, нарратология, Одиссей
Информация о статье
Список литературы Савчук В. В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб.: Изд-во РХГА, 2013. 350 с. Шкаев Д. Г. Философия компьютерных игр. Текст: электронный // Социальные и гуманитарные науки. Отечественная и зарубежная литература. Серия 3: Философия. 2018. № 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/filosofiya-kompyuternyh-igr (дата обращения: 08.08.2024). Шевцов К. П. Границы игры // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 6–19. DOI: 10.24411/2079-1100-2019-00001. EDN PKNJGD. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. Текст: электронный // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. С. 54–72. URL: https://journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf. EDN PBHHHH. Arjoranta J. How are games interpreted? Hermeneutics for game studies. Текст: электронный // Game Studies: the International Journal of Computer Game Research. 2022. Vol. 22, no. 3.  URL: http://gamestudies.org/2203/articles/arjoranta_how_are_games_interpreted (дата обращения: 08.08.2024). Шевцов К. П. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология. 2016. № 1. С. 98–103. Новикова О. Н. Игровая деятельность человека в пространстве виртуальной реальности // Социум и власть. 2018. № 6. С. 16–25. Бурлаков И. В. Homo gamer. Психология компьютерных игр. М.: Класс, 2000. 144 c. Ветушинский А. С., Салин А. С. Game Studies в России: год восьмой // Социология власти. Game Studies. 2020. Т. 32, № 3. С. 8–13. Ståhl M., Rusk F. Player customization, competence and team discourse: Exploring player identity (co) construction in Counter-Strike: Global Offensive. Текст: электронный // Game Studies. 2020. Vol. 20, no. 4. URL: https://www.researchgate.net/publication/348097808_Player_customization_competence_and_team_discourse_exploring_player_identity_coconstruction_in_Counter-Strike_Global_Offensive (дата обращения: 08.08.2024) Husemann J. Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen. Bielefeld, 2022. Курчатова Н. Ю. Геймификация в образовании // Инновации и рискологическая компетентность педагога: материалы Шестнадцатой Междунар. заоч. науч.-метод. конф.: в 2 ч. (Саратов, 13 марта 2019 г.). Саратов: Изд-во «Саратовский источник», 2020. Ч. 2. С. 22–27. EDN ZKVCSP. Каримова М. Р. «Геймифицируй», или почему современному образованию нужны игры (на примере студентов, обучающихся по направлениям «Социология» и «Политология») // Гуманитарные науки. Вестник финансового университета. 2020. Т. 10, № 1. С. 46–50. Гольцова Т. А., Проценко Е. А. Использование средств геймификации в процессе обучения иностранным языкам // Ярославский педагогический вестник. 2021. № 1. С. 81–89. DOI: 10.20323/1813-145X-2021-1-118-81-89. Иголкина М. И., Язынина В. С. Использование элементов геймификации в обучении иностранному языку в техническом вузе // Гуманитарный вестник. 2021. № 1. С. 1–6. DOI: 10.18698/2306-8477-2021-1-702. Сартакова Е. Е. Проблемы развития теории геймификации в России // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2022. № 2. С. 168–187. Тиханович Т. И. Геймификация в системе компетентностного подхода // KANT. 2021. № 2. С. 428–432. Хохрякова Ю. М. Возможности геймификации учебной деятельности студентов вуза // Гуманитарные исследования. Педагогика и психология. 2021. № 5. C. 27–37. DOI: 10.24412/2712-827Х-2021-5-27-37. Hartung M. Spielend die Schulen verändern. Текст: электронный // Die Zeit. 2018. Nr. 18. URL: https://www.zeit.de/2018/18/gamification-schulenbildung-spielen (дата обращения: 08.08.2024). Linderoth J. Why games don’t learn more: An ecological approach to games as learning environment // The Journal of Garming and Virtual Words. 2023. No. 17. P. 279–298. Лапин Д. А., Калимулин Б. Б., Хомич Д. А. Медиатизация игрового опыта на примере российского видеоблогинга // Меди@льманах. 2023. № 5. С. 43–51. DOI: 10.30547/mediaalmanah.5.2023.4351. Болотнов А. В. Стрим как новый гипермедиажанр // Вестник Волгоградского государственного университета. Серия 2: Языкознание. 2021. Т. 20, № 2. С. 111–120. DOI: 10.15688/jvolsu2.2021.2.10. Доронина Ю. Г. Видеоблоги как новые медиа // Альманах мировой науки. 2018. № 6. С. 97–99. EDN YVQEPZ. Aarseth E. J. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. L.: The Johns Hopkins University Press, 1997. 229 p. Фурманов И. А. Социальная психология агрессии и насилия. Минск, 2016. 392 с. Вострякова П. С., Михалькова О. А., Граф Я. И. Игровая зависимость, причины и возможные последствия // Globus. 2020. № 2. С. 51–55. Северин А. П. Нейрофизиологические паттерны интернет-зависимости // Globus. 2020. № 2. С. 55–58. Красильников Г. Т. Интернет в мире современного подростка: гамельнский дудочник или Млечный путь // Вестник совета молодых учёных и специалистов Челябинской области. 2016. Т. 4, № 4. С. 66–72. Афанасьев О. Н., Шаламова Е. А. Компьютерная зависимость // Медицинская сестра. 2015. № 2. С. 40–43.
Полный текст статьи«Многострадальный» Одиссей в видеоиграх XXI века
0
0